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便利ダブル(べんりだぶる) ダブル系の装備で、各方向の弾の連射判定がバラバラのもの。 常に画面上に弾を2発出しておけるため弾切れしづらい。 対義語はダメダブル。
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トイレットペーパーの種類の一つ。 二枚構造であり、やわらかく感じられ、やぶれにくいのが特徴。 ネピアロングロールを例とすると シングルは90m、ダブル(2枚重ね)は45mであり材質や価格は同じ。 基本的にどのブランドでも異なるのは長さだけである。 シングルとダブルの普及率は関東と関西で比率が大きく異なり、 関東ではシングル4:ダブル6、関西ではシングル7:ダブル3である。 経済的な視点でシングルとダブルのコストパフォーマンスを比較すると、 1回の使用時にある程度の長さを消費する場合はシングルが有利であるが、 ウォシュレットを利用する場合は、1回の使用量が少なくて済むダブルが優れている。 実際には、オフィスやコンビニのような節約を意識しない利用者が多い場においてはシングルが優れ、家庭などウォシュレットが普及した場においてはダブルが優れることとなる。
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オテンキのりと日向坂46 高瀬愛奈と富田鈴花のレコメン! 22/10/26 まなふぃとすーじーが励ますMidnight! 高瀬はダブルレッドビックリマークを愛用する。 福島県ラジオネーム家にドリンクバーからのメール「バイト先の後輩の女の子から『今度ごはん行きましょう』……全力で動揺を隠せず、『いいよ、あとで空いてる日連絡するね』と返事をしましたが、4日経っても連絡をできていません。予定なんてあるわけもなく、空いてる日しかないのですが、なんとなく変なミスをして印象を悪くするんじゃないかと思っています。自信を持つにはどうすればいいですか?」 オテンキのりが「これが5軍なんですよ、弱気なとこがあるってとこでねぇ」と理解を示しつつ「返信は早く返した方がいいよね」と投げかけると、富田も高瀬も「そうですね」「進まないですからね」と一致した。ところが富田が「絵文字をあんまり使いすぎず」と一言添えると、高瀬は「私どっちでもいいです」と意見が割れた。富田がおすすめしない絵文字として「赤いビックリマークとか」と例示すると、高瀬は「私が使います、それ」と反論。「あ、そっか……」と意気消沈する富田に、高瀬は「でもよく言われるんですよね、若い子は使わんみたいな」と自虐を交えつつフォローを入れた。 「ビックリマークは黒い方がいいです」と主張する富田に、高瀬は「私、絵文字の赤いやつです。しかもダブルで、ぴっぴっ‼️みたいな。びっくりびっくり‼️みたいな」とダブルレッドビックリマークを使用することを自供した。
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読み ダブルアップ 種別 インフレルール 別名 解説 親は配牌、子は第一ツモで宣言して満貫を場に供託すると、その局はあがり点が2倍になる。 成分分析 ダブルアップの58%は覚悟で出来ています。ダブルアップの25%は保存料で出来ています。ダブルアップの7%は魔法で出来ています。ダブルアップの4%は海水で出来ています。ダブルアップの4%は鉄の意志で出来ています。ダブルアップの1%は根性で出来ています。ダブルアップの1%は希望で出来ています。 採用状況 参照
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ダブルクロス The 2nd Edition 「レネゲイドウイルス」により超常能力を得た「オーヴァード」たちの超常アクションTRPG 公式ページ:http //www.fear.co.jp/dbx2nd/index.htm ◆ダブルクロスThe3rdEdition GGM:マリス ◆DX現代ステージ GM:司 ◆DXロストエデン GM:ドルフ☆レーゲン ◆トランスクロス GM:謡井 ◆裏切りの国のアリス GM:カイロン ◆エロDX総合 ダブルクロス系の総合雑談所 ◆DX水城市GM:氷神 ◆ぷちダブルクロス3rdGM:上谷汐 現代ステージメイン。ルルブは3rd。 天凱 華蘭PL にゃんシロ 【コメント投稿】 名前 コメント
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【名前】 ダブルマン 【読み方】 だぶるまん 【詳細】 大召喚の際、全世界無差別に開いた「門」が身体の一部に開き、そこから召喚された異界の生物と融合してしまった生物のこと。 生命力を共有しているためどちらかが死ねば片方も死ぬ一蓮托生の状態となっているため、現在でも生き残っているダブルマンはどちらの生物も人間以上の知性を有するか、被召喚対象が融合対象を何らかの理由で襲わないかのどちらか(知性のない怪物が召喚された場合は噛み殺されたりするため)。 このように過酷な生存条件をくぐり抜けている為、中央などからは「大召喚以後に生まれた新人類よりも要注意な存在」と見なされている場合も。 劇中に登場するダブルマンは田村・福太郎(辟邪の獏)、バロネス・オルツィ(クロノス=クロノス)、鰍沢・道灌(件)、牛丸(ミノタウロス)など。 ア・バオア・クーとも呼ばれる。 サクラコードにてダブルマンは3つの種類に分けられることが明かされた。 神歩【タンデム】、神派【ターン】、神人【ミキサー】。 これらは合体してしまった魂がどう付き合っているかの度合いであり、大体はタンデムと呼ばれるパターン。 福太郎は辟邪の獏と共生関係にあるためタンデム、フラワーシスターズの吾田・鹿葦津と吾田・石長はミキサー。 中央の悪魔達はターンが上位層を占めるとされ、左目にクロノス=クロノスのものが転移して合体したバロネスはタンデムなのかミキサーなのか微妙なところ。
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縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 スターミー サンダース カビゴン ガブリアス 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) 基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか 受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。
https://w.atwiki.jp/pokelite/pages/69.html
あついしぼう カビゴンやハリテヤマ等の特性で、ダブルでは特にメジャーな炎技と氷技を半減してしまう。 炎技対策、霰パ対策としても安定するため、カビゴンの使用率をますます増大させてしまった。 いかく ダブルバトルでは相手ポケモン2匹に効果が及ぶこともあって、非常に強力な特性である。 相手ポケモンの素早さ順がわかるため、時には拘りスカーフを持っているポケモンを見破ることも。 かそく 主にメガヤンマの特性で、1ターンごとに素早さを増していく。 130属やスカーフポケモンに飽き足らず、挙句の果てにはすいすいポケモンまで抜いてしまう。 クリアボディ メタグロスの特性として有名で、他にはレジロック等に当てはまる。 ダブルで非常に強力な威嚇や凍える風が効かないため、非常に優秀な特性といえる。 しめりけ ダブルで大きなウェイトを占める爆発技を不発にすることが出来る、非常に優秀な特性。 交換からも無力化できるが、特性が湿り気のポケモン単体の性能が低いのが難点。 すいすい 雨パの代名詞とも言える特性で、発動すればスカーフポケモンまで抜き去ってしまう。 素早さ2倍というのは非常に大きく、縛られている状態から逆に縛り返すことも十分に可能。 せいしんりょく この特性を持つクロバットやフーディン、ルカリオやニューラは猫騙しでも怯まない。 猫騙しサポートで補助技を決めようとする相手から見ると、精神力ポケモンは非常に厄介。 ひらいしん ガラガラやドサイドンの特性で、放電やめざパ以外の電気技を全て自分が受ける。 ギャラドス等との相性がいいが、味方の電磁波まで吸収するのでパーティを組む際には注意を。 ふゆう 地震が効かないというだけでも十分優秀。 2匹のうちどちらかが地面技を受けないだけで地震に対しての立ち回りが安定する。 プレッシャー サンダーを始めとする伝説のポケモン、マニューラやヨノワール等の特性。 相手のPPを削る行為はダブルバトルでは微妙だが、稀にこの特性で詰むことがある。 ようりょくそ すいすいの晴れパ版と言った感じで、非常に優秀な特性である。 葉緑素持ちは日本晴れで威力が上がる炎技をメインに戦うわけにはいかないため、その点で劣る。
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/177.html
ダブルポンプ(Double Pump) 静水で右か左に大きくリーンを掛け、水に入れたブレードで体を支えつつ艇を前後に揺すってバウとスタンを交互に水に刺す動きのこと。 リーンの角度が適切であれば、水の抵抗が少なくなり、エンドが綺麗に水に刺さる。このとき逆のエンドは大きく空中に振り上げられる。 ここからバウステーションや、静水カートホイールなどの技に入っていく。 静水トリックでは、ダブルポンプから入ることが最も多い。(他にもプロウイングエンダーやパーティートリックから始める方法もあるが。) 参照:ダブルポンプのの連続写真
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ダブルバード(ダブル・バード) ワクチャンカウィールの別名。